Actividades con Distanciamiento
02
Continuando con los juegos con distanciamiento,
esta vez le toca el turno a aquellos un poco más tranquilos, de esos con el papel
en la mano, o una gran hoja o lona para dibujar o rayar, etc.
1.-
El Clásico Tuti - Fruti
Parte 1: El juego
Tuti – Fruti, en versión clásica
¿Quién no jugó al Tuti Fruti de niño
o adolescente?, si, en los ratos libres en el aula, en los recreos, reuniones de
primos (en la niñez), reuniones de “amigos/as” (adolescencia). ¡Qué tiempos esos!
Si Ud. que está leyendo no entiende nada es porque tal vez lo conoce con otro nombre,
pero la diversión es la misma.
Paso a explicar.
Primero: Tomar un papel en blanco y armar una tabla semejante a esto:
Que por supuesto puede ser mucho más
variada.
Segundo: se establecen las reglas del juego, por ejemplo, donde dice
Planta, se pueden colocar nombres de plantas, flores u árboles, eso es para no hacer
una tabla muy grande, donde dice animal, solo pueden ser animales reales o extintos,
pero no ficticios (como el clásico unicornio) e incluyen insectos.
La última columna, la de total puede
o no estar, pero sería bueno que se deje un pequeño margen para ir registrando los
puntos obtenidos.
Tercero: se establecen los puntajes del juego que generalmente suele
ser como estos, 10 puntos en caso de ser original y nadie más tiene ese nombre, animal,
etc., 5 puntos en caso de coincidir con otros jugadores y 0 puntos si no se ha puesto
nada.
¿Cómo se juega?
Se juega por rondas y tiempo, al que
le toca en turno dice “A” en voz alta y el resto del abecedario en silencio, otro
jugador lo detiene con “stop” o “parar”, el primero dice en cual letra quedó y esa
es la primera letra para rellenar la fila, otro jugador coloca un cronometro y a
jugar. Otra variante para definir con que letra jugar es usando una ruleta que
contenga justamente las letras del abecedario, o sino colocar
papelitos doblados dentro de un sombrero o semejante donde cada papel tendrá
una letra del abecedario. ¡A jugar!
Por ejemplo si fuese la letra “M”,
El jugador 1 lo rellenaría así:
La jugadora 2 lo rellenaría así:
La jugadora 3 lo rellenaría así:
Al verificar lo que han puesto cada
uno, todos tienen 10 puntos en nombre ya que son todos diferentes, en país igual
excepto la jugadora 3 con 0 puntos, en color la jugadora 2 lleva 10 puntos y los
demás solo 5 puntos, etc. Se suman estos puntos y se anota en total, luego al finalizar
todas las rondas aquel que haya sumado más puntos gana.
Tuti – Fruti, versión en
equipo y por postas
Esta versión promueve la locomoción
y la agilidad mental (áreas de crecimiento Corporalidad y Creatividad)
Si ya comprendieron el clásico
juego, este es igual pero en este caso por equipos. A cada miembro del mismo le
tocará solamente una columna del juego, que deberá rellenar en su turno, para que
luego continúe su compañero/a con la columna siguiente y así sucesivamente y para
ello necesitaremos de un pizarrón o cartulina o cartón grande. Se arman 2 o más
equipos que colocados en filas, o sentados según el protocolo, a la orden del
educador los primeros salen corriendo, atravesando unas postas, y completan la
primer columna del juego (por ejemplo "nombre con "A"), luego
vuelve a la fila, dando lugar a su compañero de equipo para salir y completar
la segunda columna (ejemplo "país con "A").. y se repite hasta
que uno de los equipos diga "COMPLETO SIEMPRE MEJOR" o “SIEMPRE
LISTOS COMPLETO” o...
Parte 2: El Marco Simbólico
Para el marco simbólico la mejor referencia
para mi gusto personal es “Alicia en el país de las maravillas” de Lewis Carroll.
¡Ojo eh!, el libro, no el dibujo animado de Disney. En general todo el libro es
una referencia a un sueño (¡ups, eso fue spoiler!) pero aunque hay muchas mejores
escenas, como lo había dicho, para mí es cuando cae por el agujero del conejo, aunque
cualquier otra parte sirve ya que todo el tiempo Alicia hace referencia a conocimientos
previos.
2.-
Encontrando al Oso Baloo
Parte 1: El juego
Si no quieren leer esta parte, es
decir les da fiaca, pueden ver este video de un señor que lo explica bastante bien.
Ok, empecemos, lo primero es hacer
una gran cuadricula central, para ello se puede usar un pizarrón, o una cartulina,
o un cartón, lo importante es que sea grande.
Algo como esto:
En realidad no importa mucho las cantidades
de columnas y filas, solo que sean las más que se puedan dibujar. Segundo, se consiguen
dos lápices, o biromes, o marcadores o tizas de distinto color.
¿Cómo se juega?
Generalmente se arman dos equipos,
pero puede ser individual también. Como están sentados en círculo (según protocolo),
digamos que a la izquierda un equipo y a la derecha otro, o por simple numeración
1-2, etc., detalles, detalles…
Se coloca en el centro del circulo
el papel con la cuadricula y pasa el primero de un equipo y coloca en cualquier
lugar la letra “o”, luego pasa el primero del otro equipo y coloca la letra “s”,
y así sucesivamente hasta ir llenando y que casi ya no haya espacio donde colocar
letras. Es allí donde comienza la estrategia, pues al colocar la letra que falta
para formar la palabra “oso” se gana un punto. Si de casualidad, al formar esta
palabra da lugar a seguir formando otras, el jugador de turno continua hasta no
poder más.
Algo así:
Y luego:
Parte 2: El Marco SimbólicoSaliendo nuevamente de los clásicos,
para este caso podría ser el dibujo animado “Buscando a Nemo”, situación en donde
un padre (o adulto responsable) es capaz de cruzar el océano para encontrar a su
pequeño aunque este no lo valore. Es más si antes de comenzar el juego se habla
de Nemo, se podría cambiar la palabra oso por Nemo.
3.-
Dibujar en la cuadricula,
3.1.- Agrandando un dibujo
Parte 1: El juego
Es simple, se les entrega a los chicos
un dibujo cualquiera que sería mejor en blanco y negro, y aquí ya queda a criterio
de los educadores si se lo dan con la cuadricula dibujada encima o sin ella. Luego
se les explica que deben copiar ese dibujo en una hoja mayor cuadro a cuadro y de
a turnos, y al finalizar, pintarlo si se lo desea.
Ideas de dibujos:
Como siempre pueden buscar más dibujos
en internet, ideas hay muchas.
Parte 2: El Marco Simbólico
¿Qué les parece esa parte donde “El
Principito” de Antoine de Saint-Exupéry, en el capítulo II le pide al piloto que
le dibuje un cordero?
3.2.- Dibujando el mapa del lugar
Parte 1: ¿El juego?
No estoy seguro de llamar juego a
esta actividad pero les cuento que el año pasado en el 2020, en el contexto de la
pandemia, hice una capacitación dirigida a los scout sobre Cartografía con el profesor
Humberto Capecci e imagino que la mayoría
de Uds. también. En un momento del mismo, el profe sugiere una actividad
para hacerla con los chicos en el patio scout, transcribo aquí lo que anoté en ese
instante.
Primero hay que
entender cómo se puede dibujar un mapa propio
Se trata sobre la ubicación espacial
para dibujar un mapa para cualquier zona o lugar. El punto central es donde estoy
parado y el norte es hacia donde miro en estos momentos sin importar hacia donde
es el norte real. Las estrellas, o llamadas de atención, son los lugares destacados,
como por ejemplo el norte puede ser el árbol en el medio del patio que estoy viendo,
luego lo que está detrás de mí es el baño, etc. y se miden en ángulos (y de ser
posible en pasos o metros) partiendo desde el norte dibujado. Una vez terminado
el dibujo, se lo puede comparar con un mapa real, y allí puede que el norte geográfico
no coincida con el norte mío. Pero mi dibujo es mi dibujo y el mapa es mío para
orientarme.
Esta idea es ideal para zonas de acampe,
o para ubicarme de cómo ir a la escuela, etc.
Parte 2: El Marco Simbólico
Tenemos dos marcos para elegir en
“El Principito” de Antoine de Saint-Exupéry.
Primero, cuando visita al astrónomo,
que es quien descubrió al asteroide B 612, planeta del Principito, pero debido a
su forma de vestir, no le dieron crédito a sus conocimientos, sin embargo, posteriormente
realizó la misma presentación, pero con vestimentas acordes con su profesión y la
información fue aceptada por los participantes del congreso. Esto nos hace reflexionar
sobre los prejuicios y la importancia que tiene la apariencia sobre el conocimiento.
Segundo, cuando visita al geógrafo,
quien posee un gran conocimiento sobre la geografía de su planeta, pero tristemente
no es capaz de explorar los territorios fuera de su entorno. Con su comprensión
teórica de la naturaleza, le informa al Principito que lo más probable es que su
flor estuviese amenazada y posiblemente ya no existiera más su planeta (el del Principito).
Como reflexión final resulta que este tipo de personas tienen muy poca empatía y
revelan información de una manera tan técnica que se olvidan del sentimiento humano.
Parte 3: El recupero
Para todos los juegos hay que hacer los recuperos, a cargo de los educadores.
Hasta la próxima. Dejen en los comentarios sus ideas, opiniones o un simple saludo y también de donde son, gracias por leer. Nos Vemos.