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Actividades con Distanciamiento 2

 Actividades con Distanciamiento 02

 Continuando con los juegos con distanciamiento, esta vez le toca el turno a aquellos un poco más tranquilos, de esos con el papel en la mano, o una gran hoja o lona para dibujar o rayar, etc.

 1.- El Clásico Tuti - Fruti

 Parte 1: El juego

Tuti – Fruti, en versión clásica

¿Quién no jugó al Tuti Fruti de niño o adolescente?, si, en los ratos libres en el aula, en los recreos, reuniones de primos (en la niñez), reuniones de “amigos/as” (adolescencia). ¡Qué tiempos esos! Si Ud. que está leyendo no entiende nada es porque tal vez lo conoce con otro nombre, pero la diversión es la misma.

 Paso a explicar.

Primero: Tomar un papel en blanco y armar una tabla semejante a esto:

Que por supuesto puede ser mucho más variada.

Segundo: se establecen las reglas del juego, por ejemplo, donde dice Planta, se pueden colocar nombres de plantas, flores u árboles, eso es para no hacer una tabla muy grande, donde dice animal, solo pueden ser animales reales o extintos, pero no ficticios (como el clásico unicornio) e incluyen insectos.

La última columna, la de total puede o no estar, pero sería bueno que se deje un pequeño margen para ir registrando los puntos obtenidos.

Tercero: se establecen los puntajes del juego que generalmente suele ser como estos, 10 puntos en caso de ser original y nadie más tiene ese nombre, animal, etc., 5 puntos en caso de coincidir con otros jugadores y 0 puntos si no se ha puesto nada.

 ¿Cómo se juega?

Se juega por rondas y tiempo, al que le toca en turno dice “A” en voz alta y el resto del abecedario en silencio, otro jugador lo detiene con “stop” o “parar”, el primero dice en cual letra quedó y esa es la primera letra para rellenar la fila, otro jugador coloca un cronometro y a jugar. Otra variante para definir con que letra jugar es usando una ruleta que contenga justamente las letras del abecedario, o sino colocar papelitos doblados dentro de un sombrero o semejante donde cada papel tendrá una letra del abecedario. ¡A jugar!

Por ejemplo si fuese la letra “M”,

El jugador 1 lo rellenaría así:

La jugadora 2 lo rellenaría así:

La jugadora 3 lo rellenaría así:

Al verificar lo que han puesto cada uno, todos tienen 10 puntos en nombre ya que son todos diferentes, en país igual excepto la jugadora 3 con 0 puntos, en color la jugadora 2 lleva 10 puntos y los demás solo 5 puntos, etc. Se suman estos puntos y se anota en total, luego al finalizar todas las rondas aquel que haya sumado más puntos gana.

 Tuti – Fruti, versión en equipo y por postas

Esta versión promueve la locomoción y la agilidad mental (áreas de crecimiento Corporalidad y Creatividad)

Si ya comprendieron el clásico juego, este es igual pero en este caso por equipos. A cada miembro del mismo le tocará solamente una columna del juego, que deberá rellenar en su turno, para que luego continúe su compañero/a con la columna siguiente y así sucesivamente y para ello necesitaremos de un pizarrón o cartulina o cartón grande. Se arman 2 o más equipos que colocados en filas, o sentados según el protocolo, a la orden del educador los primeros salen corriendo, atravesando unas postas, y completan la primer columna del juego (por ejemplo "nombre con "A"), luego vuelve a la fila, dando lugar a su compañero de equipo para salir y completar la segunda columna (ejemplo "país con "A").. y se repite hasta que uno de los equipos diga "COMPLETO SIEMPRE MEJOR" o “SIEMPRE LISTOS COMPLETO” o...

 Parte 2: El Marco Simbólico

Para el marco simbólico la mejor referencia para mi gusto personal es “Alicia en el país de las maravillas” de Lewis Carroll. ¡Ojo eh!, el libro, no el dibujo animado de Disney. En general todo el libro es una referencia a un sueño (¡ups, eso fue spoiler!) pero aunque hay muchas mejores escenas, como lo había dicho, para mí es cuando cae por el agujero del conejo, aunque cualquier otra parte sirve ya que todo el tiempo Alicia hace referencia a conocimientos previos.

 2.- Encontrando al Oso Baloo

 Parte 1: El juego

Si no quieren leer esta parte, es decir les da fiaca, pueden ver este video de un señor que lo explica bastante bien.

Ok, empecemos, lo primero es hacer una gran cuadricula central, para ello se puede usar un pizarrón, o una cartulina, o un cartón, lo importante es que sea grande.

Algo como esto:

En realidad no importa mucho las cantidades de columnas y filas, solo que sean las más que se puedan dibujar. Segundo, se consiguen dos lápices, o biromes, o marcadores o tizas de distinto color.

¿Cómo se juega?

Generalmente se arman dos equipos, pero puede ser individual también. Como están sentados en círculo (según protocolo), digamos que a la izquierda un equipo y a la derecha otro, o por simple numeración 1-2, etc., detalles, detalles…

Se coloca en el centro del circulo el papel con la cuadricula y pasa el primero de un equipo y coloca en cualquier lugar la letra “o”, luego pasa el primero del otro equipo y coloca la letra “s”, y así sucesivamente hasta ir llenando y que casi ya no haya espacio donde colocar letras. Es allí donde comienza la estrategia, pues al colocar la letra que falta para formar la palabra “oso” se gana un punto. Si de casualidad, al formar esta palabra da lugar a seguir formando otras, el jugador de turno continua hasta no poder más.

Algo así:

Y luego:


Parte 2: El Marco Simbólico

Saliendo nuevamente de los clásicos, para este caso podría ser el dibujo animado “Buscando a Nemo”, situación en donde un padre (o adulto responsable) es capaz de cruzar el océano para encontrar a su pequeño aunque este no lo valore. Es más si antes de comenzar el juego se habla de Nemo, se podría cambiar la palabra oso por Nemo.

 

3.- Dibujar en la cuadricula,

3.1.- Agrandando un dibujo

 Parte 1: El juego

Es simple, se les entrega a los chicos un dibujo cualquiera que sería mejor en blanco y negro, y aquí ya queda a criterio de los educadores si se lo dan con la cuadricula dibujada encima o sin ella. Luego se les explica que deben copiar ese dibujo en una hoja mayor cuadro a cuadro y de a turnos, y al finalizar, pintarlo si se lo desea.

Ideas de dibujos:

 

Como siempre pueden buscar más dibujos en internet, ideas hay muchas.

 Parte 2: El Marco Simbólico

¿Qué les parece esa parte donde “El Principito” de Antoine de Saint-Exupéry, en el capítulo II le pide al piloto que le dibuje un cordero?

 3.2.- Dibujando el mapa del lugar

 Parte 1: ¿El juego?

No estoy seguro de llamar juego a esta actividad pero les cuento que el año pasado en el 2020, en el contexto de la pandemia, hice una capacitación dirigida a los scout sobre Cartografía con el profesor Humberto Capecci  e imagino que la mayoría de Uds. también. En un momento del mismo, el profe sugiere una actividad para hacerla con los chicos en el patio scout, transcribo aquí lo que anoté en ese instante.

Primero hay que entender cómo se puede dibujar un mapa propio

Se trata sobre la ubicación espacial para dibujar un mapa para cualquier zona o lugar. El punto central es donde estoy parado y el norte es hacia donde miro en estos momentos sin importar hacia donde es el norte real. Las estrellas, o llamadas de atención, son los lugares destacados, como por ejemplo el norte puede ser el árbol en el medio del patio que estoy viendo, luego lo que está detrás de mí es el baño, etc. y se miden en ángulos (y de ser posible en pasos o metros) partiendo desde el norte dibujado. Una vez terminado el dibujo, se lo puede comparar con un mapa real, y allí puede que el norte geográfico no coincida con el norte mío. Pero mi dibujo es mi dibujo y el mapa es mío para orientarme.


Esta idea es ideal para zonas de acampe, o para ubicarme de cómo ir a la escuela, etc.

 Parte 2: El Marco Simbólico

Tenemos dos marcos para elegir en “El Principito” de Antoine de Saint-Exupéry. 

Primero, cuando visita al astrónomo, que es quien descubrió al asteroide B 612, planeta del Principito, pero debido a su forma de vestir, no le dieron crédito a sus conocimientos, sin embargo, posteriormente realizó la misma presentación, pero con vestimentas acordes con su profesión y la información fue aceptada por los participantes del congreso. Esto nos hace reflexionar sobre los prejuicios y la importancia que tiene la apariencia sobre el conocimiento.

Segundo, cuando visita al geógrafo, quien posee un gran conocimiento sobre la geografía de su planeta, pero tristemente no es capaz de explorar los territorios fuera de su entorno. Con su comprensión teórica de la naturaleza, le informa al Principito que lo más probable es que su flor estuviese amenazada y posiblemente ya no existiera más su planeta (el del Principito). Como reflexión final resulta que este tipo de personas tienen muy poca empatía y revelan información de una manera tan técnica que se olvidan del sentimiento humano.


 Parte 3: El recupero

Para todos los juegos hay que hacer los recuperos, a cargo de los educadores.

Hasta la próxima. Dejen en los comentarios sus ideas, opiniones o un simple saludo y también de donde son, gracias por leer. Nos Vemos.


Actividades con Distanciamiento

 Actividades con Distanciamiento

 

Por fin llegó marzo, las clases han regresado y los grupos scout empezaron a llenar los patios otra vez, pero esta vez… con “Distanciamiento Social”.

Es que el año pasado nos tuvo a todos encerrados, y aunque en este ya está permitido juntarnos, todo debe ser con el debido protocolo y nuevas reglas de convivencia, pero por supuesto con la misma alegría de siempre.

¿Y qué quieren los chicos?, pues jugar, también charlar interminablemente, y jugar, o sino cantar hasta quedarse afónicos, y no sé; tal vez... ¿jugar?, enloquecer de alegría saltando y bailando (con distanciamiento social, obvio), y por la dudas ya que estamos; jugar, y que se yo; aprender algo nuevo, y porque no… jugar, en fin… ¿ya dije jugar?

Antes de iniciar se da por obvio, que los chicos, niños y niñas, scout y demás jóvenes están ubicados como lo indica esta figura que nos brindó Scout de Argentina:

 


 

¡A pasarla bien!

Ideas, hay muchas, juegos y actividades también, pero para esta ocasión he seleccionado algunos que requieren un poco de movimiento.

¡Empecemos!

 

Juegos que requieren de movimientos:

·        El teléfono descompuesto, pero con latitas

·        El espejo trincado, como variante del teléfono descompuesto

·        Tierra, mar y aire: saltar de un lugar a otro

·        La fotografía (juego de memoria)

  

El Teléfono Descompuesto

(Con latitas)

 Parte 1: El juego

¿Necesito explicar este juego?, ok, ok, para aquellos que no tuvieron infancia… es el clásico juego donde se le dice a una persona en modo susurro una frase cualquiera en el oído con mucho cuidado de que los demás no lo oigan, y luego este, haciendo lo mismo se lo dice a otra, y esta otra repite el proceso, hasta que la última finalmente lo dice en voz alta. Sería muy raro que llegue la frase o mensaje original al último, y eso precisamente es la gracia y la diversión del mismo.

Ahora bien, la versión original no respeta el distanciamiento social, ¡por favor, qué tiempos aquellos!, por eso esta sugerencia de hacerlo con los teléfonos construidos con dos latitas o vasos de plásticos unidos por un hilo. Entonces, que el hilo sea de 1,5 metros de largo, justamente para garantizar la distancia minina requerida. Y lo ideal es hacer muchos, repartirlos antes de empezar y cuando le toca el turno, a los jugadores, ya saben lo que tienen que hacer, uno de ellos se lo coloca sobre la boca y el otro en un oído y estando el hilo tenso se dice el mensaje.

Suerte con la diversión.

Esa fue la primera variante, en donde hay muchos teléfonos de latitas. Digamos que el grupo scout ya los tenían de antes, o en su defecto se les solicitó a los beneficiarios que lo construyan ya sea en sus casas o allí mismo antes de empezar a jugar, siempre con la mirada atenta de un adulto responsable, por supuesto.

Una segunda variante sería cuando solo hay uno o quizás dos pares de teléfonos de latitas y con un hilo muy largo, se hará que vayan pasando por turnos y de a uno para dar y recibir el mensaje secreto.

Una tercera variante, en caso de no tener “esos teléfonos”, o simplemente para hacerlo “un poco más difícil o entretenido”, es que, los chicos usen LSA (Lenguas de Señas Argentinas).

 Parte 2: El Marco Simbólico

¿Se acuerdan cuando Mowgli fue raptado por los monos?, y vio a un pájaro sobrevolando alrededor ¿Qué le dijo al ave? Funcionó, ¿verdad? Porque el mensaje llegó hasta sus amigos que fueron a rescatarlo.

 


 El Espejo Trincado

(Como otra variante más del teléfono descompuesto)

 Parte 1: El juego

Consiste en hacer movimientos, bailes, morisquetas, o todo eso junto delante de otra persona, esta deberá hacérselas a otra, y así hasta el último quien mostrará a todos los que entendió. Como es un juego visual, todos los participantes de la ronda deberán de estar de espaldas al centro, y solo se miraran entre si y al centro los que participan de la consigna y luego de traspasado “el mensaje” inmediatamente volverán a estar de espaldas. Hasta el último participante.

Otra variante, más participativa, es jugarlo al estilo Simón dice, donde un elegido hace algo y los demás lo imitan

 Parte 2: El Marco Simbólico

Este juego tiene dos marcos simbólicos. El primero, si se quiere tomar el juego como un mensaje propiamente dicho se debe utilizar el del teléfono descompuesto anterior.

Pero el segundo es cuando Kaa empieza a bailar hipnotizando a los monos luego de rescatar a Mowgli (¡Si, lo sé!, El resultado de ese “baile” es un poco tétrico).

 


 

Tierra, Mar y Cielo

(Cambiar de lugar saltando)

 Parte 1: El juego

Una vez colocados todos en sus posiciones, se establece dónde está la Tierra, donde el Mar y donde el Cielo. Por ejemplo, donde están parados es Tierra, un salto hacia adelante de ese lugar es Cielo y un salto hacia atrás de la Tierra es Mar. También pueden saltar hacia los costados, donde están es Tierra, a la derecha Cielo y a la Izquierda Mar, o cualquier otra variante que se les ocurra.

El juego consiste en que un elegido que puede ser el mismo educador o algún beneficiario diga en vos alta y clara un animal, por ejemplo: vaca y si ya están en Tierra no deben de moverse de allí, luego dice delfín, y todos deberían de saltar al Mar, luego milano y todos deben de saltan al Cielo. A gusto de los que organizan se pueden poner prendas o no, pero la gracia del juego es que sea lo más rápido que se pueda, y que se mencione animales del mismo origen para engañar al desprevenido.

 Parte 2: El Marco Simbólico

En esta ocasión y para salir un poco de los clásicos libros siempre nombrados en el ámbito scout que son, El libro de las tierras vírgenes y El Principito, sugiero: Las Aventuras de Simbad el Marino. Por tanto el educador a cargo del marco simbólico debería decirles algo como lo siguiente…

“Simbad el Marino, fue un hombre con un gran espíritu de aventura, que se hizo a la mar para conocer otras tierras, otros cielos y otros mares, en busca de todo tipo de tesoros y aventuras, hacer nuevos amigos y ver todo tipo de animales. ¿y saben que animales vio en sus viajes?...”

O también se puede usar como marco el relato de cuando los animales se clasifican en parejas por orden de su origen (mar, tierra o cielo) en el Arca de Noé.

 


 

La Fotografía

(Juego de memoria)

 Parte 1: El juego

Este juego tiene varias formas de hacerlo, pero todas son de memoria.

Primero: un elegido se aleja del circulo o solo se pone de espaldas para no ver, los otros pueden ponerse en diferentes poses, colocarse objetos como un anteojo de sol o un gorro o sostener algo en la mano, etc. Luego el elegido los observa por un tiempo prudente para memorizar todo y se aleja de nuevo o les da la espalda y los que quedan cambian de posición, de gestos o se quitan lo que tenían puesto, o se intercambian entre ellos de posición o de lugar o de elementos como por ejemplo, si Juan tenía un gorro, ahora el gorro lo tiene Martín, y María ahora está en el lugar de Sofía, etc.

Segundo: el clásico juego scout de memoria que consiste en colocar dentro del círculo u otro lugar específico pero a la vista de todos, varios objetos sin que los vean los beneficiarios, luego darles un tiempo de observación, hacer que vuelvan a cubrirse los ojos, cambiar de lugar o quitar o agregar un objeto, y a recordar que es lo había en ese lugar. ¡Suerte con esa!

Tercero: el bien conocido juego del memotest, que consiste en formar una cuadricula con varias imágenes distribuidas al azar, pero con la salvedad de que siempre hay dos imágenes iguales. Por turnos, un jugador podrá acercarse a la cuadricula y dar vuelta dos imágenes cualquiera, si coinciden, es decir si son iguales, gana un punto y las mismas se retiran del juego, si no son iguales, el jugador deberá voltearlas nuevamente pero no podrá cambiarlas de lugar. ¿Qué? ¿Que no tienes ninguna imagen para armar tu juego?, no importa, usa estas.

¡Que se diviertan!

Parte 2: El Marco Simbólico

¿Sabes quién fue Kim, y cuáles fueron sus proezas?

 


 

Parte 3: El Recupero

Para todos los juegos no se olviden del recupero, que queda a cargo de los educadores quienes sabrán cómo hacerlo.

 

 

Batalla de las Margaritas

Batalla de las Margaritas

Actividad pensada para las Ramas: 

Scout y Caminantes

Parte 1: El juego

Lugar: en el patio del grupo scout

Duración: Una tarde de juegos dentro de un día de actividad scout,

Participantes: todos los miembros beneficiarios de la/s rama/s afectada/s, trabajando en equipos / patrullas.

Área: corresponde al “Área de Creatividad” que es desarrollar la capacidad de pensar, innovar y utilizar la información de manera original y relevante.

Etapa de Progresión: las etapas de progresión en ambas ramas es la segunda de cada una:

·        En la rama caminantes es “Descubrimiento”, porque “Luego de buscar sobre su ser, el joven descubre cuáles son sus potencialidades y aspectos a seguir trabajando. Es este el momento donde se encuentra con el otro. Con una particular madurez que nos brinda la posibilidad de elegir”.

·        En la rama scout es “Rumbo”, porque “Es ahora cuando nuestro camino se ensancha y sabemos claramente por donde iremos para desarrollar los propósitos que nos hemos fijado”.

Especialidades: esta actividad podría corresponder con una especialidad de cabullería

Objetivos: el objetivo además de aprender es que valoren el uso de tal o cual nudo. 

Observación: para los scout la finalidad es que aprendan sobre nudos pero en los caminantes que ya deberían tener bien en claro sobre este u otro nudo el tinte es por el toque romántico del cuento seleccionado y el valor de estrechar y cuidar. 

Materiales a utilizar: por cada dos individuos que van a participar de la actividad:

·        Una o más cuerdas, sogas o soguines.

·        Un reloj o cronometro (excluyente)

Actividad 1: Uno a uno: El juego consiste en que dos participantes tomen los dos extremos de una cuerda de aproximadamente metro y medio, y al sonar el silbato intentaran hacer el nudo margarita (el que se utiliza para acortar una soga larga sin cortarla) antes que su contrincante, quien, también, al intentar hacer lo mismo producirá estiramientos y forcejeos. Por supuesto, está permitido estirar o forcejear adrede de la cuerda para entorpecer al contrincante. Termina cuando uno de ellos lo haya hecho, o en su defecto cuando pase el tiempo que se había previsto (este último caso es por si hay muchos participantes y poco tiempo)

Actividad 2: Varios con varios: El juego es el mismo, pero con la variante de incluir a más de un participante por extremo, con una soga de varios metros, con la dificultad que no pueden soltar la cuerda o pierden.

Variantes: El juego podría realizarse con otros nudos e igual temática

Nudo Margarita



Parte 2: El Marco Simbólico

Cuento: “No te soltaré”

 autor: José Luis Méndez

Itaete era un joven cazador de una tribu guaraní que vivía en lo profundo del bosque misiónense y que aún no había puesto sus ojos en ninguna doncella (o al menos eso era lo que él decía). E Itatay, era una joven costurera de la misma tribu que si se había fijado en él, pero por supuesto nunca lo decía.

Una anciana, de nombre Margarita, que era buena observadora, había notado como en ellos existía una tierna amistad. Él, era amigo del hermano mayor de ella, un cazador a quien admiraba y trataba de imitar, y ella era amiga de la hermana menor de él, una niña que debía empezar a aprender a coser su propia ropa. Así, con esas excusas, cuando se encontraban, se enfrascaban en largas y animadas charlas.

Itaete es un nombre masculino que significa “fuerte”, en tanto Itatay y Margarita son nombres femeninos que hace honor a la belleza de una flor, Itatay es Campanilla y bueno Margarita es justamente por esa flor, la Margarita.

La anciana decidió contarles un mismo cuento a ambos, pero lo hizo por separado, con el objetivo de que si eran el uno para el otro lo tendrían que descubrir por sí mismos.

Les dijo: “Cuando Tupa Dios creó al humano, creó también a su pareja y los unió por medio de una soga mágica que puede estirarse hasta el infinito. Ambos, en este mundo están destinados a encontrarse finalmente, sin embargo, por el libre albedrio, cada quien elige a quien unirse o si quedarse solo o sola, y también por el libre albedrio y muchas veces la ignorancia, el humano suelta o corta la soga. Si así lo hicieran, durante el resto de su vida sentirán un profundo vacío que no sabrán explicar.

Entonces, ¿cómo encontrarlo? La soga que Tupa Dios da es invisible y tiene la particularidad de poder estirarse infinitamente, pero, una vez que se estira, así se queda, porque no es elástica, no vuelve a acortarse, es por eso que la pareja ideal puede alejarse para siempre. Se cree que, para volver a acercarse y encontrar a tu pareja, se puede volver a acortar la soga en un nudo doble, y cuando este nudo esté bien  firme, el mismo desaparecerá, y la soga mágicamente será un poco más corta. Al repetir este ejercicio, poco a poco, finalmente encontraras a tu pareja.”

Tiempo después, la escasez llegó al bosque por que la lluvia se olvidó de ellos y los animales partieron en búsqueda de mejores tierras y agua, y a los cazadores expertos se les pidió que fueran más allá de las fronteras conocidas.

Como el hermano mayor de Itatay no regresaba, Itaete se ofreció a salir en su búsqueda a sabiendas de que quizás tampoco él regresaría.

Sin poder explicar el porqué, ambos amigos, sintieron como se les aceleró el corazón al momento de despedirse y como una extraña y rara tristeza los envolvió y en secreto en sus corazones ambos dijeron al unísono: “no te soltaré”

Y así termina esta hermosa historia de dos enamorados, dos almas gemelas, que se volvieron a reunir porque ambos luego de perderse, practicaron el nudo todos los días hasta que “la cuerda fue lo suficientemente corta como para estar juntos otra vez”. ¿Se volvieron a encontrar?, por supuesto, pero bueno, esa ya es otra historia que será narrada en otro momento. Ahora bien, a que no adivinan como lo llamaron al nudo, sí, es el nudo Margarita, en honor a la anciana.

 

 

El Quemado - Juego

El Quemado - Juego

Antes de comenzar, confieso que fue Martin, Dogo Elocuente, nombre de Caza Baloo, y su señora Mecha, Colibrí Zagas, nombre de Caza Kaa, manada Cruz del Sur del Grupo Scout José Hernández de Don Bosco Quilmes, quienes en una mateada virtual nos contaban que de entre todos los juegos, aquel que más les gusta a sus lobatos y lobeznas es “El Quemado” y que si por ellos fuera solo jugarían a eso, bueno en mi grupo el juego más elegido es “La Tacita” entre los mayores, pero casualmente es el mismo en la manada Loba Blanca, y para ellos absolutamente todas las oportunidades siempre son buenas… ¡en fin!… Lo que faltaba era darle el Marco Simbólico, así que aquí les presento esta idea.

Y también Gracias a los aportes técnicos de Carlos Escalante, Yaguareté Servicial, en esta instancia formador de la Experiencia Programa 1 Lobatos y Lobeznas

 

Parte 1: El juego

 ¿Cómo se juega al Quemado? Es bien sencillo, se arman dos equipos con el mismo número de jugadores, lo normal es de 6 en cada uno. Luego cada equipo debe ubicarse en su lado del campo y los jugadores deberán “quemar” a los jugadores del equipo contrario arrojándoles pelotas. Se interpreta “quemar” cuando el jugador contrario es “tocado” por la pelota que se arrojó con la mano, mientras tanto, los jugadores pueden correr y moverse libremente dentro de “su campo” para evitar el balón o para arrojar el suyo. Si un jugador es “quemado” debe abandonar el campo y dirigirse al área de los quemados del equipo contrario, una vez allí si la pelota sobrepasa el campo del juego, este puede tomarla y arrojarlo desde fuera, si logra “quemar” a algún jugador, digamos… distraído, entonces podrá volver a la vida y regresar de nuevo a su lado del campo de juego. Si ya lo entendieron, es fácil saber que el fin del juego es esquivar la pelota y por supuesto el objetivo del mismo es fomentar el trabajo en equipo.

Muy importante. La zona corporal para quemar, se recomienda de la cadera para abajo, queda completamente prohibido quemar en la cara y en el pecho por las chicas. Tampoco se puede quemar en la espalda, ya que al ser un juego de reacción, los jugadores están en constante movimiento.

No entiendo la palabra “Quemado”. Quemado es una palabra que la usamos en Argentina, pero en otros países o regiones se lo conoce como: cuarto quemo, balón tiro, balucón, ponchado, manchado, balón escondido, balón prisionero, macho parado, mata sapo, cementerio, campo quemado, campo muerto, mato-mato, delegado, y dodgebal cuya traducción es “esquivar la pelota”.

Reglas y variantes. Este juego es tan popular que las reglas suelen ser variadas dependiendo de dónde o porque lo hacen, por ejemplo algunos utilizan una única pelota y otros más de uno (para que sea más movido), algunos hacen como lo explique y otros cada vez que un jugador es quemado simplemente queda fuera del juego hasta que finalmente no quede nadie, otros partiendo de esta idea, si el que quedó en juego le da a un contrario puede “resucitar” a uno de los suyos (¿será por eso que le dicen “cementerio”?), y otros (sobre todo los profes de educación física), le suelen poner tiempo al mismo. Además, la gran mayoría usan un campo o cancha rectangular y subdivido pero hay algunos que usan un campo circular.

Los Campos de juego.

 

Parte 2: El Marco Simbólico

Los Perros Jaros o de Roja Pelambre

 Los perros jaros, o de roja pelambre, también conocido como Los Dholes del Dekkan,  es una narración  o cuento que pertenece a “El libro de las tierras vírgenes” de Rudyard Kipling. Aclaro esto para aquel que lo quiera leer, algo que voy a evitar aquí porque es irrelevante.

 Pequeño resumen del cuento: De tanto en tanto los perros jaros en manadas de 100 integrantes o más, atacaban e invadían territorios ajenos dejando solo muerte a su paso. Es por esto, y dado el peligro que representaban, que Mowgli junto a la serpiente Kaa idearon un plan para exterminarlos. El mismo consistía en hacer caer en trampa a los perros jaros y conducirlos hacia el rio, lugar donde en una de sus orillas descansaban las abejas, para que aquellos que no sean exterminados por ellas, lo sean por las siempre hambrientas aguas del rio.

A las abejas se los nombraba como el pueblo diminuto, y nadie, absolutamente nadie se metía con ellas, porque además eran conocidas como las siempre enojadas y no se sabía de aquel que al atravesárseles haya sobrevivido a sus picaduras.

¿Qué mejor momento que llegar justo cuando estas pequeñitas se disponían a descansar luego de un largo día de trabajo? Pues eso es lo que hizo Mowgli, pero él, previamente, se había frotado todo el cuerpo con ajos, que era un olor que las pequeñitas detestaban, para salvarse de ser picado también.

Esta es la escena, donde se relaciona al juego del quemado con las picaduras de las abejas, quienes enardecidas de odio porque le interrumpieron su momento de descanso se abalanzaron sobre todo lo que se movía, o sea los perros jaros, quienes sin tiempo de reparar en el error eran picados por muchos flancos, algunos ya llegaban muertos al agua, otros, aún vivos eran elevados al aire por la fuerza del enjambre y rematados allí, otros de pura suerte más algunos que tuvieron tiempo de entender el momento los esquivaron apenas, y sobrevivieron mal heridos, pero las abejas no perdonaron y los persiguieron incluso rio abajo por un buen trecho.

En esta escena, Mowgli se salvó, por que como ya lo había dicho, tenía un fuerte olor a ajo, olor que las abejas detestan y por eso lo esquivaron e ignoraron y porque en el rio lo esperaba Kaa, y como las serpientes nadan mucho más rápido que un hombre, fue ella quien lo ayudó a escapar nadando rio debajo de los perros sobrevivientes.

Finalmente los perros jaros fueron derrotados, pero esa ya es otra escena, y aunque es el mismo cuento, no nos corresponde. 

La Muerte de Akela 

Sin embargo, si leyeron hasta aquí, y les ha parecido un poco drástico, pueden usar la escena que viene justo después, pues narra cómo los perros jaros fueron derrotados por la manada del pueblo libre que a pedido de Mowgli los esperaba más abajo donde habrían de salir del rio. Pero, es en esta escena donde hay una parte particularmente triste dado que muere Akela. 

Hete aquí un dilema, un lobato o lobezna, no debe saber que muere Akela sino hasta que esté a punto o ya se haya ido de la manada al pueblo de los hombres.

Por eso esta escena, si se elige, correspondería al último juego de aquel que parte para simbolizar este triste instante que ahora ya lo sabe, y es tiempo de buscar nuevas aventuras.

El problema radica, en que los lobatos y lobeznas mas nuevitos no deben enterarse de esta noticia, al menos, no aun, y se sugiere separar a aquellos que parten y tal vez también a los que ya están a punto de, y explicarles por separado.

De más está decirles que esto es solo una sugerencia, la decisión de que, como, y si lo hacemos o no, es de Uds.  

Parte 3: El Recupero 

No pretendo ser el que les diga cómo hacer un recupero de la experiencia, pero he aquí algunas ideas que pueden utilizar si desean: 

·         ¿Te gustó el juego, te divertiste?

·         ¿Qué sentiste cuando te eliminaron, y cuando vos eliminaste a otro jugador?

·         ¿Te han dado momentos de enojo, deseos de quemar a alguien en especial, por qué?  

Parte 4: La Reflexión 

Nuevamente no pretendo ser el que les diga cómo hacer la reflexión, pero he aquí algunas ideas que pueden utilizar si desean: 

·         Cuándo molestan al maestro/a, al profesor/a, a otro niño/a o a sus padres, ¿que son, abejas, o perros jaros?

·         ¿Se han dado cuenta que a veces son Uds. los perros jaros cuando entran a todo correr, o de golpe, a una situación cualquiera sin medir las consecuencias de sus actos y luego cuando ya está hecho la macana o el embrollo y ya no hay retroceso ni forma de arrepentirse por la travesura que tal vez pudo ser evitada?

·         ¿Se imaginan como esquivar inteligentemente una determinada situación a la que sí o sí deben atravesar, de la manera como lo hizo Mowgli al frotarse con ajo todo el cuerpo para poder cruzar entre las abejas sin que estas lo toquen?