Yo como con palitos

 Yo como con palitos

Quiero comenzar esta sección de anécdotas de cosas que sucedieron en el ámbito scout, ya sean del tipo graciosas, de reflexión u otras, sean que hayan pasado en un campamento, en una salida, una caminata o en el patio.

Por supuesto, demás está decirles que aquellos que quieran y lo desean pueden colaborar con sus propias anécdotas para publicarlas aquí.

“Spoiler – Spoiler (revelación – destripar)”

Para hacerla corta, por si alguno de Uds. de verdad no quiere leer todo hasta el final, el título de esta anécdota es simplemente la respuesta impulsiva de un lobatito a una situación dada.

 

Para comprender el remate de la frase, primero tengo que narrarles el contexto general de lo que aconteció alrededor. Así que prepárese un matecito y siéntese. ¿Listo? Comencemos.

 Hace varios años ya, cuando recién habíamos ingresado al grupo, y mis hijos mayores tenían la edad de los scouts. Sucedió que, en el negocio del supermercado chino se habían mudado un matrimonio joven con un hijo varón de unos nueve años. Al principio el niño era tímido, pero poco a poco nuestro protagonista, se integró a los juegos de los demás chicos del barrio y juntos trepaban árboles, jugaban a las escondidas, andaban en bicicleta y también se lanzaban en patineta por el desnivel de la calle del costado solo para poner de punta de pelos a los adultos del barrio. En fin, cosas de niños, ¿Quién no ha sido niño y un poco aventurero y no ha hecho preocupar por demás a los adultos? Nada del otro mundo.

 Como supongo que ya se lo habrán imaginado, mis hijos lo invitaron al patio scout. Por aquellos tiempos mi señora y yo dejábamos de ser padres colaboradores y dábamos nuestros primeros pasos como educadores scout, siempre bajo la supervisión del jefe. El jefe, del grupo scout, quien hoy está en el campamento eterno, era un hombre de mucha presencia, de porte imponente, un adulto ya en canas con una larga y protuberante barba que causaba impresión a primera vista y que se hacía respetar con su vozarrón. Bueno, para describirlo sencillo y rápido, el jefe era una mezcla entre un Papá Noel sonriente y un abuelo gruñón.

 Sucedió que aquel sábado llovió, lo que hizo imposible jugar en el patio y no quedó otra que irnos todos a refugiarnos al cubil de la manada. Los más pequeños se sentaron primero alrededor de las mesas dispuestas a lo largo, y el resto nos amuchamos alrededor. Fue una agradable tarde, con el particular sonido envolvente de la lluvia y ese petricor de las primeras gotas que quedó atrapado dentro del recinto. 

 Luego de numerosos juegos, canciones, adivinanzas y demás yerbas, cuando los rovers sirvieron ese reviro caliente recién salido del fuego y distribuyeron generosamente el mate cocido dulce, sucedió algo curioso que no vale la pena contar simplemente porque no viene al caso de nuestra historia.

Por eso, luego del rezo y de terminada la merienda, una vez más un suceso cualquiera inspiró a nuestro jefe, asiduo a dar grandes charlas y sermones, monólogos estos que algunas veces eran para dar ejemplo, otras para enseñar, otras para inspirar y otras simplemente para despertar consciencia.

Lo que sí es que en lo mejor de su soltura y de sus grandes gesticulaciones, mirando fijamente a uno que otro scout o lobato dijo:

Ø  …Hay que aprender a ser verdaderamente responsables e independientes...-

(Pausa dramática)…

Ø  …Y tienen que entender que cuando ya estén en el campamento deberán de arreglárselas como sea y solo con lo que llevaron.

Ø  …¿Cómo creen que será cuando realmente les pique el estómago y tengan mucha pero mucha hambre y encima se olvidaron sus cubiertos? Habrá que comer con la mano o acaso, ¿Uds. comen con palitos?

Y el chinito, nuestro nuevo lobatito, mirándolo asombrado dio una rápida e inocente respuesta:

Ø Yo como con palitos.

 


 

Batalla de las Margaritas

Batalla de las Margaritas

Actividad pensada para las Ramas: 

Scout y Caminantes

Parte 1: El juego

Lugar: en el patio del grupo scout

Duración: Una tarde de juegos dentro de un día de actividad scout,

Participantes: todos los miembros beneficiarios de la/s rama/s afectada/s, trabajando en equipos / patrullas.

Área: corresponde al “Área de Creatividad” que es desarrollar la capacidad de pensar, innovar y utilizar la información de manera original y relevante.

Etapa de Progresión: las etapas de progresión en ambas ramas es la segunda de cada una:

·        En la rama caminantes es “Descubrimiento”, porque “Luego de buscar sobre su ser, el joven descubre cuáles son sus potencialidades y aspectos a seguir trabajando. Es este el momento donde se encuentra con el otro. Con una particular madurez que nos brinda la posibilidad de elegir”.

·        En la rama scout es “Rumbo”, porque “Es ahora cuando nuestro camino se ensancha y sabemos claramente por donde iremos para desarrollar los propósitos que nos hemos fijado”.

Especialidades: esta actividad podría corresponder con una especialidad de cabullería

Objetivos: el objetivo además de aprender es que valoren el uso de tal o cual nudo. 

Observación: para los scout la finalidad es que aprendan sobre nudos pero en los caminantes que ya deberían tener bien en claro sobre este u otro nudo el tinte es por el toque romántico del cuento seleccionado y el valor de estrechar y cuidar. 

Materiales a utilizar: por cada dos individuos que van a participar de la actividad:

·        Una o más cuerdas, sogas o soguines.

·        Un reloj o cronometro (excluyente)

Actividad 1: Uno a uno: El juego consiste en que dos participantes tomen los dos extremos de una cuerda de aproximadamente metro y medio, y al sonar el silbato intentaran hacer el nudo margarita (el que se utiliza para acortar una soga larga sin cortarla) antes que su contrincante, quien, también, al intentar hacer lo mismo producirá estiramientos y forcejeos. Por supuesto, está permitido estirar o forcejear adrede de la cuerda para entorpecer al contrincante. Termina cuando uno de ellos lo haya hecho, o en su defecto cuando pase el tiempo que se había previsto (este último caso es por si hay muchos participantes y poco tiempo)

Actividad 2: Varios con varios: El juego es el mismo, pero con la variante de incluir a más de un participante por extremo, con una soga de varios metros, con la dificultad que no pueden soltar la cuerda o pierden.

Variantes: El juego podría realizarse con otros nudos e igual temática

Nudo Margarita



Parte 2: El Marco Simbólico

Cuento: “No te soltaré”

 autor: José Luis Méndez

Itaete era un joven cazador de una tribu guaraní que vivía en lo profundo del bosque misiónense y que aún no había puesto sus ojos en ninguna doncella (o al menos eso era lo que él decía). E Itatay, era una joven costurera de la misma tribu que si se había fijado en él, pero por supuesto nunca lo decía.

Una anciana, de nombre Margarita, que era buena observadora, había notado como en ellos existía una tierna amistad. Él, era amigo del hermano mayor de ella, un cazador a quien admiraba y trataba de imitar, y ella era amiga de la hermana menor de él, una niña que debía empezar a aprender a coser su propia ropa. Así, con esas excusas, cuando se encontraban, se enfrascaban en largas y animadas charlas.

Itaete es un nombre masculino que significa “fuerte”, en tanto Itatay y Margarita son nombres femeninos que hace honor a la belleza de una flor, Itatay es Campanilla y bueno Margarita es justamente por esa flor, la Margarita.

La anciana decidió contarles un mismo cuento a ambos, pero lo hizo por separado, con el objetivo de que si eran el uno para el otro lo tendrían que descubrir por sí mismos.

Les dijo: “Cuando Tupa Dios creó al humano, creó también a su pareja y los unió por medio de una soga mágica que puede estirarse hasta el infinito. Ambos, en este mundo están destinados a encontrarse finalmente, sin embargo, por el libre albedrio, cada quien elige a quien unirse o si quedarse solo o sola, y también por el libre albedrio y muchas veces la ignorancia, el humano suelta o corta la soga. Si así lo hicieran, durante el resto de su vida sentirán un profundo vacío que no sabrán explicar.

Entonces, ¿cómo encontrarlo? La soga que Tupa Dios da es invisible y tiene la particularidad de poder estirarse infinitamente, pero, una vez que se estira, así se queda, porque no es elástica, no vuelve a acortarse, es por eso que la pareja ideal puede alejarse para siempre. Se cree que, para volver a acercarse y encontrar a tu pareja, se puede volver a acortar la soga en un nudo doble, y cuando este nudo esté bien  firme, el mismo desaparecerá, y la soga mágicamente será un poco más corta. Al repetir este ejercicio, poco a poco, finalmente encontraras a tu pareja.”

Tiempo después, la escasez llegó al bosque por que la lluvia se olvidó de ellos y los animales partieron en búsqueda de mejores tierras y agua, y a los cazadores expertos se les pidió que fueran más allá de las fronteras conocidas.

Como el hermano mayor de Itatay no regresaba, Itaete se ofreció a salir en su búsqueda a sabiendas de que quizás tampoco él regresaría.

Sin poder explicar el porqué, ambos amigos, sintieron como se les aceleró el corazón al momento de despedirse y como una extraña y rara tristeza los envolvió y en secreto en sus corazones ambos dijeron al unísono: “no te soltaré

Y así termina esta hermosa historia de dos enamorados, dos almas gemelas, que se volvieron a reunir porque ambos luego de perderse, practicaron el nudo todos los días hasta que “la cuerda fue lo suficientemente corta como para estar juntos otra vez”. ¿Se volvieron a encontrar?, por supuesto, pero bueno, esa ya es otra historia que será narrada en otro momento. Ahora bien, a que no adivinan como lo llamaron al nudo, sí, es el nudo Margarita, en honor a la anciana.

 

 

El Quemado - Juego

El Quemado - Juego

Antes de comenzar, confieso que fue Martin, Dogo Elocuente, nombre de Caza Baloo, y su señora Mecha, Colibrí Zagas, nombre de Caza Kaa, manada Cruz del Sur del Grupo Scout José Hernández de Don Bosco Quilmes, quienes en una mateada virtual nos contaban que de entre todos los juegos, aquel que más les gusta a sus lobatos y lobeznas es “El Quemado” y que si por ellos fuera solo jugarían a eso, bueno en mi grupo el juego más elegido es “La Tacita” entre los mayores, pero casualmente es el mismo en la manada Loba Blanca, y para ellos absolutamente todas las oportunidades siempre son buenas… ¡en fin!… Lo que faltaba era darle el Marco Simbólico, así que aquí les presento esta idea.

Y también Gracias a los aportes técnicos de Carlos Escalante, Yaguareté Servicial, en esta instancia formador de la Experiencia Programa 1 Lobatos y Lobeznas

 

Parte 1: El juego

 ¿Cómo se juega al Quemado? Es bien sencillo, se arman dos equipos con el mismo número de jugadores, lo normal es de 6 en cada uno. Luego cada equipo debe ubicarse en su lado del campo y los jugadores deberán “quemar” a los jugadores del equipo contrario arrojándoles pelotas. Se interpreta “quemar” cuando el jugador contrario es “tocado” por la pelota que se arrojó con la mano, mientras tanto, los jugadores pueden correr y moverse libremente dentro de “su campo” para evitar el balón o para arrojar el suyo. Si un jugador es “quemado” debe abandonar el campo y dirigirse al área de los quemados del equipo contrario, una vez allí si la pelota sobrepasa el campo del juego, este puede tomarla y arrojarlo desde fuera, si logra “quemar” a algún jugador, digamos… distraído, entonces podrá volver a la vida y regresar de nuevo a su lado del campo de juego. Si ya lo entendieron, es fácil saber que el fin del juego es esquivar la pelota y por supuesto el objetivo del mismo es fomentar el trabajo en equipo.

Muy importante. La zona corporal para quemar, se recomienda de la cadera para abajo, queda completamente prohibido quemar en la cara y en el pecho por las chicas. Tampoco se puede quemar en la espalda, ya que al ser un juego de reacción, los jugadores están en constante movimiento.

No entiendo la palabra “Quemado”. Quemado es una palabra que la usamos en Argentina, pero en otros países o regiones se lo conoce como: cuarto quemo, balón tiro, balucón, ponchado, manchado, balón escondido, balón prisionero, macho parado, mata sapo, cementerio, campo quemado, campo muerto, mato-mato, delegado, y dodgebal cuya traducción es “esquivar la pelota”.

Reglas y variantes. Este juego es tan popular que las reglas suelen ser variadas dependiendo de dónde o porque lo hacen, por ejemplo algunos utilizan una única pelota y otros más de uno (para que sea más movido), algunos hacen como lo explique y otros cada vez que un jugador es quemado simplemente queda fuera del juego hasta que finalmente no quede nadie, otros partiendo de esta idea, si el que quedó en juego le da a un contrario puede “resucitar” a uno de los suyos (¿será por eso que le dicen “cementerio”?), y otros (sobre todo los profes de educación física), le suelen poner tiempo al mismo. Además, la gran mayoría usan un campo o cancha rectangular y subdivido pero hay algunos que usan un campo circular.

Los Campos de juego.

 

Parte 2: El Marco Simbólico

Los Perros Jaros o de Roja Pelambre

 Los perros jaros, o de roja pelambre, también conocido como Los Dholes del Dekkan,  es una narración  o cuento que pertenece a “El libro de las tierras vírgenes” de Rudyard Kipling. Aclaro esto para aquel que lo quiera leer, algo que voy a evitar aquí porque es irrelevante.

 Pequeño resumen del cuento: De tanto en tanto los perros jaros en manadas de 100 integrantes o más, atacaban e invadían territorios ajenos dejando solo muerte a su paso. Es por esto, y dado el peligro que representaban, que Mowgli junto a la serpiente Kaa idearon un plan para exterminarlos. El mismo consistía en hacer caer en trampa a los perros jaros y conducirlos hacia el rio, lugar donde en una de sus orillas descansaban las abejas, para que aquellos que no sean exterminados por ellas, lo sean por las siempre hambrientas aguas del rio.

A las abejas se los nombraba como el pueblo diminuto, y nadie, absolutamente nadie se metía con ellas, porque además eran conocidas como las siempre enojadas y no se sabía de aquel que al atravesárseles haya sobrevivido a sus picaduras.

¿Qué mejor momento que llegar justo cuando estas pequeñitas se disponían a descansar luego de un largo día de trabajo? Pues eso es lo que hizo Mowgli, pero él, previamente, se había frotado todo el cuerpo con ajos, que era un olor que las pequeñitas detestaban, para salvarse de ser picado también.

Esta es la escena, donde se relaciona al juego del quemado con las picaduras de las abejas, quienes enardecidas de odio porque le interrumpieron su momento de descanso se abalanzaron sobre todo lo que se movía, o sea los perros jaros, quienes sin tiempo de reparar en el error eran picados por muchos flancos, algunos ya llegaban muertos al agua, otros, aún vivos eran elevados al aire por la fuerza del enjambre y rematados allí, otros de pura suerte más algunos que tuvieron tiempo de entender el momento los esquivaron apenas, y sobrevivieron mal heridos, pero las abejas no perdonaron y los persiguieron incluso rio abajo por un buen trecho.

En esta escena, Mowgli se salvó, por que como ya lo había dicho, tenía un fuerte olor a ajo, olor que las abejas detestan y por eso lo esquivaron e ignoraron y porque en el rio lo esperaba Kaa, y como las serpientes nadan mucho más rápido que un hombre, fue ella quien lo ayudó a escapar nadando rio debajo de los perros sobrevivientes.

Finalmente los perros jaros fueron derrotados, pero esa ya es otra escena, y aunque es el mismo cuento, no nos corresponde. 

La Muerte de Akela 

Sin embargo, si leyeron hasta aquí, y les ha parecido un poco drástico, pueden usar la escena que viene justo después, pues narra cómo los perros jaros fueron derrotados por la manada del pueblo libre que a pedido de Mowgli los esperaba más abajo donde habrían de salir del rio. Pero, es en esta escena donde hay una parte particularmente triste dado que muere Akela. 

Hete aquí un dilema, un lobato o lobezna, no debe saber que muere Akela sino hasta que esté a punto o ya se haya ido de la manada al pueblo de los hombres.

Por eso esta escena, si se elige, correspondería al último juego de aquel que parte para simbolizar este triste instante que ahora ya lo sabe, y es tiempo de buscar nuevas aventuras.

El problema radica, en que los lobatos y lobeznas mas nuevitos no deben enterarse de esta noticia, al menos, no aun, y se sugiere separar a aquellos que parten y tal vez también a los que ya están a punto de, y explicarles por separado.

De más está decirles que esto es solo una sugerencia, la decisión de que, como, y si lo hacemos o no, es de Uds.  

Parte 3: El Recupero 

No pretendo ser el que les diga cómo hacer un recupero de la experiencia, pero he aquí algunas ideas que pueden utilizar si desean: 

·         ¿Te gustó el juego, te divertiste?

·         ¿Qué sentiste cuando te eliminaron, y cuando vos eliminaste a otro jugador?

·         ¿Te han dado momentos de enojo, deseos de quemar a alguien en especial, por qué?  

Parte 4: La Reflexión 

Nuevamente no pretendo ser el que les diga cómo hacer la reflexión, pero he aquí algunas ideas que pueden utilizar si desean: 

·         Cuándo molestan al maestro/a, al profesor/a, a otro niño/a o a sus padres, ¿que son, abejas, o perros jaros?

·         ¿Se han dado cuenta que a veces son Uds. los perros jaros cuando entran a todo correr, o de golpe, a una situación cualquiera sin medir las consecuencias de sus actos y luego cuando ya está hecho la macana o el embrollo y ya no hay retroceso ni forma de arrepentirse por la travesura que tal vez pudo ser evitada?

·         ¿Se imaginan como esquivar inteligentemente una determinada situación a la que sí o sí deben atravesar, de la manera como lo hizo Mowgli al frotarse con ajo todo el cuerpo para poder cruzar entre las abejas sin que estas lo toquen?

 

 

 


Órganos de Gobierno

Órganos de Gobierno en la Rama Lobatos y Lobeznas

Este blog nació para dejar asentados escritos sobre los más pequeños, como su nombre lo indica: Tu Hermano Gris. Pero, eventualmente también escribiré sobre las otras ramas scout, ya conocen la famosa frase, una vez scout, siempre scout. 

En esta oportunidad me explayaré sobre los órganos de gobierno de los niños, niñas y los adultos que conforman la rama lobatos y lobeznas.

La rama consta con 3 (tres) órganos de gobierno:

1.     El Consejo de la Roca

2.     El Consejo de Akela

3.     El Consejo de Manada

 El Consejo de la Roca es el órgano principal y máximo de la rama, en él se reúnen todos los miembros de la rama, tanto los viejos lobos, como los lobatos y lobeznas sean estos promesados o no. Se tratan temas específicos y de gran importancia, generalmente preanunciados, o surgidos de pronto y que resulta de gran interés para todos, y requiere de ciertas formalidades, por supuesto.

El Consejo de Akela, en cambio, es un consejo de “solo jefes o autoridades”, en este caso todos los viejos lobos junto al jefe o jefa de unidad (Akela) con los seiseneros/as y sus subseiseneros/as (lo explicaré más adelante). Por ello es un consejo más pequeño, y es de tipo consultivo.

El Consejo de Manada, solo lo integran los viejos lobos, o sea los adultos, los educadores o dirigentes scout. Por ello es un órgano de organización, en donde se programan, se consultan, se toman decisiones, se evalúan, etc.

Si tú ya eres un verdadero “viejo” lobo, todo esto que dije supongo que ni siquiera te habrá hecho parpadear, pero si todavía eres un miembro reciente (por no decir nuevito o “adulto para tierna”) en la rama, sería bueno que lo recordaras, y para eso tengo para venderte (risa sarcástica) esta nemotecnia: RAM, o si lo prefieres al revés MAR.

RAM, es porque soy un hombre de computadoras y la palabra me recuerda a un tipo de memoria. Punto para los informáticos. Pero si no sabes nada de eso, y eres un romántico empedernido, o una romántica incorregible, usa MAR. Punto para los sentimentales y apasionados lobos que gustan de aullar a la luz de la luna.

 Explicación:

·        La R es por Roca,

·        la A es por Akela y

·        la M es por Manada.

Entonces, cuando quieras recordar cuales son los órganos de gobierno de la manada solo di una de estas frases:

 Allí pasó “RAM”, el pájaro mensajero, volando raudo y veloz sobre el “MAR”

 ¿Sabes quién es la más protectora, la que te defenderá aunque estés equivocado? Si, si lo sabes, ella es la foca Gancho de “MAR”.

(Antes que me golpeen, sé que el nombre del pájaro mensajero no es Ram, sino Rann, pero no se me ocurrió nada mejor… Piedaaadddd… Acepto sugerencias en los comentarios.)

Volviendo al tema en cuestión les presento este cuadro resumen de los órganos de gobierno de la rama lobatos y lobeznas.

 ¡Que lo disfruten!, y les sea útil. Siempre Listo.