Actividades con Distanciamiento 2

 Actividades con Distanciamiento 02

 Continuando con los juegos con distanciamiento, esta vez le toca el turno a aquellos un poco más tranquilos, de esos con el papel en la mano, o una gran hoja o lona para dibujar o rayar, etc.

 1.- El Clásico Tuti - Fruti

 Parte 1: El juego

Tuti – Fruti, en versión clásica

¿Quién no jugó al Tuti Fruti de niño o adolescente?, si, en los ratos libres en el aula, en los recreos, reuniones de primos (en la niñez), reuniones de “amigos/as” (adolescencia). ¡Qué tiempos esos! Si Ud. que está leyendo no entiende nada es porque tal vez lo conoce con otro nombre, pero la diversión es la misma.

 Paso a explicar.

Primero: Tomar un papel en blanco y armar una tabla semejante a esto:

Que por supuesto puede ser mucho más variada.

Segundo: se establecen las reglas del juego, por ejemplo, donde dice Planta, se pueden colocar nombres de plantas, flores u árboles, eso es para no hacer una tabla muy grande, donde dice animal, solo pueden ser animales reales o extintos, pero no ficticios (como el clásico unicornio) e incluyen insectos.

La última columna, la de total puede o no estar, pero sería bueno que se deje un pequeño margen para ir registrando los puntos obtenidos.

Tercero: se establecen los puntajes del juego que generalmente suele ser como estos, 10 puntos en caso de ser original y nadie más tiene ese nombre, animal, etc., 5 puntos en caso de coincidir con otros jugadores y 0 puntos si no se ha puesto nada.

 ¿Cómo se juega?

Se juega por rondas y tiempo, al que le toca en turno dice “A” en voz alta y el resto del abecedario en silencio, otro jugador lo detiene con “stop” o “parar”, el primero dice en cual letra quedó y esa es la primera letra para rellenar la fila, otro jugador coloca un cronometro y a jugar. Otra variante para definir con que letra jugar es usando una ruleta que contenga justamente las letras del abecedario, o sino colocar papelitos doblados dentro de un sombrero o semejante donde cada papel tendrá una letra del abecedario. ¡A jugar!

Por ejemplo si fuese la letra “M”,

El jugador 1 lo rellenaría así:

La jugadora 2 lo rellenaría así:

La jugadora 3 lo rellenaría así:

Al verificar lo que han puesto cada uno, todos tienen 10 puntos en nombre ya que son todos diferentes, en país igual excepto la jugadora 3 con 0 puntos, en color la jugadora 2 lleva 10 puntos y los demás solo 5 puntos, etc. Se suman estos puntos y se anota en total, luego al finalizar todas las rondas aquel que haya sumado más puntos gana.

 Tuti – Fruti, versión en equipo y por postas

Esta versión promueve la locomoción y la agilidad mental (áreas de crecimiento Corporalidad y Creatividad)

Si ya comprendieron el clásico juego, este es igual pero en este caso por equipos. A cada miembro del mismo le tocará solamente una columna del juego, que deberá rellenar en su turno, para que luego continúe su compañero/a con la columna siguiente y así sucesivamente y para ello necesitaremos de un pizarrón o cartulina o cartón grande. Se arman 2 o más equipos que colocados en filas, o sentados según el protocolo, a la orden del educador los primeros salen corriendo, atravesando unas postas, y completan la primer columna del juego (por ejemplo "nombre con "A"), luego vuelve a la fila, dando lugar a su compañero de equipo para salir y completar la segunda columna (ejemplo "país con "A").. y se repite hasta que uno de los equipos diga "COMPLETO SIEMPRE MEJOR" o “SIEMPRE LISTOS COMPLETO” o...

 Parte 2: El Marco Simbólico

Para el marco simbólico la mejor referencia para mi gusto personal es “Alicia en el país de las maravillas” de Lewis Carroll. ¡Ojo eh!, el libro, no el dibujo animado de Disney. En general todo el libro es una referencia a un sueño (¡ups, eso fue spoiler!) pero aunque hay muchas mejores escenas, como lo había dicho, para mí es cuando cae por el agujero del conejo, aunque cualquier otra parte sirve ya que todo el tiempo Alicia hace referencia a conocimientos previos.

 2.- Encontrando al Oso Baloo

 Parte 1: El juego

Si no quieren leer esta parte, es decir les da fiaca, pueden ver este video de un señor que lo explica bastante bien.

Ok, empecemos, lo primero es hacer una gran cuadricula central, para ello se puede usar un pizarrón, o una cartulina, o un cartón, lo importante es que sea grande.

Algo como esto:

En realidad no importa mucho las cantidades de columnas y filas, solo que sean las más que se puedan dibujar. Segundo, se consiguen dos lápices, o biromes, o marcadores o tizas de distinto color.

¿Cómo se juega?

Generalmente se arman dos equipos, pero puede ser individual también. Como están sentados en círculo (según protocolo), digamos que a la izquierda un equipo y a la derecha otro, o por simple numeración 1-2, etc., detalles, detalles…

Se coloca en el centro del circulo el papel con la cuadricula y pasa el primero de un equipo y coloca en cualquier lugar la letra “o”, luego pasa el primero del otro equipo y coloca la letra “s”, y así sucesivamente hasta ir llenando y que casi ya no haya espacio donde colocar letras. Es allí donde comienza la estrategia, pues al colocar la letra que falta para formar la palabra “oso” se gana un punto. Si de casualidad, al formar esta palabra da lugar a seguir formando otras, el jugador de turno continua hasta no poder más.

Algo así:

Y luego:


Parte 2: El Marco Simbólico

Saliendo nuevamente de los clásicos, para este caso podría ser el dibujo animado “Buscando a Nemo”, situación en donde un padre (o adulto responsable) es capaz de cruzar el océano para encontrar a su pequeño aunque este no lo valore. Es más si antes de comenzar el juego se habla de Nemo, se podría cambiar la palabra oso por Nemo.

 

3.- Dibujar en la cuadricula,

3.1.- Agrandando un dibujo

 Parte 1: El juego

Es simple, se les entrega a los chicos un dibujo cualquiera que sería mejor en blanco y negro, y aquí ya queda a criterio de los educadores si se lo dan con la cuadricula dibujada encima o sin ella. Luego se les explica que deben copiar ese dibujo en una hoja mayor cuadro a cuadro y de a turnos, y al finalizar, pintarlo si se lo desea.

Ideas de dibujos:

 

Como siempre pueden buscar más dibujos en internet, ideas hay muchas.

 Parte 2: El Marco Simbólico

¿Qué les parece esa parte donde “El Principito” de Antoine de Saint-Exupéry, en el capítulo II le pide al piloto que le dibuje un cordero?

 3.2.- Dibujando el mapa del lugar

 Parte 1: ¿El juego?

No estoy seguro de llamar juego a esta actividad pero les cuento que el año pasado en el 2020, en el contexto de la pandemia, hice una capacitación dirigida a los scout sobre Cartografía con el profesor Humberto Capecci  e imagino que la mayoría de Uds. también. En un momento del mismo, el profe sugiere una actividad para hacerla con los chicos en el patio scout, transcribo aquí lo que anoté en ese instante.

Primero hay que entender cómo se puede dibujar un mapa propio

Se trata sobre la ubicación espacial para dibujar un mapa para cualquier zona o lugar. El punto central es donde estoy parado y el norte es hacia donde miro en estos momentos sin importar hacia donde es el norte real. Las estrellas, o llamadas de atención, son los lugares destacados, como por ejemplo el norte puede ser el árbol en el medio del patio que estoy viendo, luego lo que está detrás de mí es el baño, etc. y se miden en ángulos (y de ser posible en pasos o metros) partiendo desde el norte dibujado. Una vez terminado el dibujo, se lo puede comparar con un mapa real, y allí puede que el norte geográfico no coincida con el norte mío. Pero mi dibujo es mi dibujo y el mapa es mío para orientarme.


Esta idea es ideal para zonas de acampe, o para ubicarme de cómo ir a la escuela, etc.

 Parte 2: El Marco Simbólico

Tenemos dos marcos para elegir en “El Principito” de Antoine de Saint-Exupéry. 

Primero, cuando visita al astrónomo, que es quien descubrió al asteroide B 612, planeta del Principito, pero debido a su forma de vestir, no le dieron crédito a sus conocimientos, sin embargo, posteriormente realizó la misma presentación, pero con vestimentas acordes con su profesión y la información fue aceptada por los participantes del congreso. Esto nos hace reflexionar sobre los prejuicios y la importancia que tiene la apariencia sobre el conocimiento.

Segundo, cuando visita al geógrafo, quien posee un gran conocimiento sobre la geografía de su planeta, pero tristemente no es capaz de explorar los territorios fuera de su entorno. Con su comprensión teórica de la naturaleza, le informa al Principito que lo más probable es que su flor estuviese amenazada y posiblemente ya no existiera más su planeta (el del Principito). Como reflexión final resulta que este tipo de personas tienen muy poca empatía y revelan información de una manera tan técnica que se olvidan del sentimiento humano.


 Parte 3: El recupero

Para todos los juegos hay que hacer los recuperos, a cargo de los educadores.

Hasta la próxima. Dejen en los comentarios sus ideas, opiniones o un simple saludo y también de donde son, gracias por leer. Nos Vemos.